Wenn Sie neu in sind C + +-Programmierung , können Sie verärgert feststellen, dass die Sprache keine eingebaute Grafik-Funktionen enthält. Selbst die Standard- Bibliotheken, die mit den meisten Compilern kommen nicht liefern grafische Leistungsfähigkeit . Wenn Sie Grafiken in C + + wollen , müssen Sie darüber hinaus schauen . Es gibt zahlreiche Drittanbieter- Grafik-Bibliotheken zur Verfügung, aber eines der am einfachsten zu bedienen ist Allegro , eine plattformübergreifende Open-Source- Spiel Bibliothek. Ein einfaches Programm , das ein Bild auf den Bildschirm zieht mit weniger als 20 Zeilen Code geschrieben werden , so dass Sie in C + + grafische Programmierung mit beiden Füßen zu tauchen. Anleitung
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Installieren Sie die Allegro -Bibliotheken wie für Ihr Betriebssystem und Compiler erforderlich. Dieser Prozess wird von System zu System variieren, so wenden Sie sowohl Allegro und Ihrer Compiler -Dokumentation , wenn ungewiss. Erstellen Sie ein neues Projekt und . CPP-Datei zu beginnen das Schreiben von Code .
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Fügen Sie die Daten aus den erforderlichen Header-Dateien Allegro zu Beginn des Programms . Allegro ist eine modulare Bibliothek , so müssen sowohl die Haupt-Header und den Kopf für die Grafik- Funktionen . Geben Sie die folgenden Codezeilen :
# include
# include
3 < p> Beginnen Sie mit der Funktion main () und rufen Allegro Initialisierungsroutinen . Wie bei den Headern , benötigen Sie eine für Kernfunktionalität und eine für Grafiken . Erstelle Zeiger auf dem Bildschirm und das Bild, das Sie laden möchten , Einstellen der Bildschirmauflösung und den Dateinamen des Bildes , um das Programm Initialisierung abzuschließen. Tun Sie dies mit den folgenden Codezeilen :
int main ( int argc , char * argv []) {
al_init ();
al_init_image_addon ();
ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display (640 , 480 );
ALLEGRO_BITMAP * my_graphics = al_load_bitmap ( " Graphics.png ");
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schreiben Sie die tatsächlichen Betriebs-Code für Ihr Programm. Dies erfordert nur vier Zeilen --- ein , um die Anzeige zu löschen, ein , um das Bild zu zeichnen , ein , um die Display -Puffer kippen und zeigen das Bild auf dem Bildschirm , und man ein paar Sekunden warten , bevor Sie fortfahren . Dies wird mit dem folgenden durchgeführt
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Beenden Sie das Programm , laufen Allegro Bereinigung Funktionen, um den Speicher für die Anzeige und die Bilddaten kostenlos zugeteilt . Die letzten Zeilen des Programms sollte wie folgt sein :
al_destroy_bitmap ( my_graphics );
al_destroy_display ( my_display );
return 0; }
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Kompilieren Sie das Programm , wodurch ein Bild mit dem Dateinamen " Graphics.png " im gleichen Verzeichnis , bevor Sie es .