Die Java 3D-Bibliotheken ermöglichen Programmierern, Formen und Bilder in einer virtuellen 3D-Umgebung komplett mit Texturen und Beleuchtung , um eine echte 3D-Erlebnis zu simulieren manipulieren. Während dem Sprung in die API ist eine echte Herausforderung , ein paar Grundregeln helfen Anfängern zu verstehen, die Struktur einer Java 3D-Programm . Durch das Erkennen , wie man Bilder zeichnen, und dass diese Bilder zu einem " Universum " oder Perspektive , wie das 3D-Bild den Betrachter erscheint diktiert eingefügt werden müssen , können Sie ein grundlegendes Gefühl dafür, wie die Java 3D API funktioniert. Things You
Java Development Kit ( JDK)
Java 3D Bibliotheken
brauchen anzeigen Weitere Anweisungen
1
Importieren Sie die Java 3D-Bibliotheken in Ihr Projekt :
Import com.sun.j3d *
public class 3DTest extends Applet {
2
erstellen Sie eine einfache Leinwand in denen Bilder existieren :
setLayout (neu BorderLayout ()); GraphicsConfiguration config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration (); Canvas3D Canvas3D = new Canvas3D (config) ;
3
erstellen einer einfachen Universum Objekt :
< p > add ( "Center" , Canvas3D ); BranchGroup Szene = drawScene (); //Methode, um eine imagescene.compile () zu erstellen ;
SimpleUniverse simpleU = new SimpleUniverse ( Canvas3D );
< br > 4
Inhalt einfügen in die lokale
5
Definieren Sie den " drawScene " Methode " ColorCube " Bild im geschaffenen Universum ziehen :
öffentlichen BranchGroup drawScene () { BranchGroup objRoot = new BranchGroup ();
< p> objRoot.addChild (neu ColorCube (0,4) ); Rückkehr objRoot ;}