bag)
{ }
6
erstellen Zeichenfolge, die eine Marmor darstellt. Dies wird der Marmor von der Methode zurückgegeben werden . Schreiben Sie die folgende Anweisung in den geschweiften Klammern des " getMarble ' Methode :
String Marmor;
7
Test, um zu sehen, ob der Sack ist leer. Wenn es leer ist , können Sie eine Nachricht zurück , die besagt, " No more Murmeln. " Sie können diese Meldung in der String ' Marmor ' speichern , indem Sie den folgenden unter dem im vorherigen Schritt geschrieben :
if ( bag.size () < = 0) { Marmor = "No more Murmeln " ;}
8
Neues else-Anweisung , dass Zweige Programmausführung in dem Fall, dass der Beutel Murmeln hat . Schreiben Sie die folgenden unter der if-Anweisung :
sonst
{ }
9
erstellen Zufallszahlengenerator . Die genaue Marmor erhalten wird unter Verwendung eines Zufallszahl ist. Sie können einen Zufallszahlengenerator und erzeugen eine Zahl zwischen 0 und der Größe der Tasche , indem Sie die folgende Anweisung in den geschweiften Klammern der else-Anweisung :
Zufallsgenerator = new Random ( );
int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ());
10
Holen Sie sich ein Marmor aus der Tasche. Der Zufallszahlengenerator wird verwendet, um festzustellen, welche Marmor erhalten . Der Marmor im Index gleich dem Zufallsprinzip ermittelte Anzahl ' randomIndex ' als Marmor gewählt . Sie können dies , indem er die folgenden Aussagen unter den beiden vorangegangenen Aussagen zu tun , noch schriftlich zwischen den geschweiften Klammern der else-Anweisung :
Marmor = bag.get ( randomIndex );
bag.remove ( randomIndex );
11
Verlassen Sie das Verfahren unter Verwendung einer return-Anweisung . Diese Aussage wird auch eine Ausgabe Marmor, oder wenn der Beutel leer war es eine kurze Nachricht zurückzukehren. Schreiben Sie die folgende Anweisung return außerhalb der geschweiften Klammern der else-Anweisung , unmittelbar nach der schließenden Klammer :
Rückkehr Marmor;
12
erstellen main-Methode . Diese Methode ist, wo die Programmausführung beginnen. Sie können diese Methode verwenden , um einen Marmor Tasche zu erstellen, fügen Murmeln , um es zu entfernen und Murmeln von ihm. Um eine main-Methode zu erstellen , schreiben Sie die folgende Anweisung direkt nach der schließenden Klammer des " getMarble ' Methode :
public static void main ( String [] args) {
< p >}
13
erstellen Marmor Tasche , indem Sie die folgende Anweisung in den geschweiften Klammern der main-Methode :
marbleBag = new ArrayList ();
14 Fügen Sie einige Murmeln , um die Tasche. Jedes Marmor wird durch eine Farbe definiert. Um mehrere Murmeln der Tasche hinzufügen , schreiben Sie die folgenden Aussagen unter dem im vorherigen Schritt geschrieben :
addMarble ( marbleBag , "Red ");
addMarble ( marbleBag , "Grün" ) ;
addMarble ( marbleBag , "Blue" );
addMarble ( marbleBag , "White ");
addMarble ( marbleBag , "Black ");
15
entfernen Murmeln aus dem Beutel und drucken Sie das Ergebnis. Schreiben Sie die folgende unter den bisherigen Aussagen :
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) );
16
Führen Sie das Programm durch Drücken von F6 . Das Programm erstellt eine Marmor Tasche und fügt fünf Murmeln zu. Dann werden Kugeln nacheinander in beliebiger Reihenfolge entfernt . Die ' getMarble ' Methode sechsmal ausgeführt wird, aber nur fünf Murmeln wurden hinzugefügt, so dass die Meldung ' Keine mehr Murmeln " als letzte Zeile gedruckt wird. Das Programm Ausgabe könnte wie folgt aussehen :
Blue and Red
Weiß
Grün
Black and
Keine mehr Murmeln