Adobes CS3 war das erste in den Flash-Versionen von ActionScript 3.0 im Vergleich zu seinen Vorgängern , die mit ActionScript 2.0 wurden einzuführen. Obwohl 2.0 noch unterstützt wird und heutzutage weit verbreitet , wird es langsam durch die Annahme der Sprache, die 3.0 , ist in gewisser Weise nur geringfügig marginalisiert. Sie können entweder 2.0 oder 3.0-Code in CS3 oder der neueren Flash CS4 verwenden, aber bestimmte Funktionen des Programms wird nur, wenn Sie arbeiten in Code 3.0. Der Befehl "Stop"
Bildschirm - Aufnahme-Software erforderlich ist.
ActionScript sind die Befehle, die die Timeline steuern. Mit CS3 geöffnet , erweitert Ihre Timeline über das erste sichtbare Schicht , Stretching in Richtung Unendlichkeit. Gerade jetzt, es gibt nur ein Schlüsselbild in dieser Schicht , so dass, wenn Sie Ihren Film getestet , würde nichts passieren, weil es keine anderen Rahmen für Flash, um zu gehen. Direkt am Rahmen 40 und wählen Sie " Einfügen Keyframe " aus dem Menü. Nun, wenn Sie Ihren Film getestet würde der Film bei Bild 1 starten und spielen bis 40 umrahmen dann beginnen , Looping auf unbestimmte Zeit.
Right on 20 Keyframe klicken und legen Sie eine Keyframe auch dort. Dann mit dem Keyframe ausgewählt haben, drücken " F9 " auf Ihrer Tastatur , um das Bedienfeld Aktionen . In den Aktionen Panel-Typ:
" stop () "
ohne Anführungszeichen. Dadurch wird die Abspielposition in Ihren Film von Frame 1 bis 20 zu spielen und wenn es 20 erreicht , wird es den Film zu stoppen und nichts anderes tun.
Ereignis Listener
Wenn man sich den Film wieder in Gang wollte , müsste man die " play () "-Befehl zu verwenden, sondern setzen , dass auf den Keyframe nach " (Stopp) " würde im Wesentlichen negieren Ihre " stop () " in den ersten Platz. Fügen wir eine schnelle Schaltfläche auf der Bühne in 20 Keyframe dass ein Benutzer drücken , um den Film wieder in Gang. Fügen Sie zunächst eine EventListener , die " zuhören " wird der Knopf und warten, bis es etwas zu tun :
Verwenden Sie die Zeichenwerkzeuge auf eine Schaltfläche auf der Bühne zu schaffen. Drücken Sie die " F8 ", um es in ein Symbol drehen und nennen Sie es , was Sie wollen . Geben Sie die Instanz in der Eigenschaften- Inspektor " myButton " , so dass die ActionScript kann daran arbeiten.
Wählen Sie das Schlüsselbild selbst (nicht die Taste ) und Taste " F9 ", um das Bedienfeld Aktionen , und geben Sie in diesem Code ohne die Anführungszeichen :
" myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , startMovie ); "
Damit Flash zu "hören " auf " myButton " , um zu sehen , ob es jemals angeklickt wird . Und wenn es heißt, um die Funktion " startMovie ", die wir als nächstes schreiben wird ausgeführt .
"Play " Command
Unter dem Code eingegeben oben was sagt Blitz , eine Funktion " startMovie " , wenn Ihr Schaltfläche geklickt wird , geben Sie den folgenden Code , wieder ohne Anführungszeichen laufen :
" Funktion startMovie (event: MouseEvent ): void { play () ;} "
Dieser Code erstellt eine Funktion namens " startMovie " , die einfach beginnt die Abspielposition wieder zum Laufen. Ihr Film wird weiter spielen , wo immer es ist. Suchergebnisse für " gotoAndPlay " Befehl
Es gibt Zeiten, in Flash Sie eine Taste wollen, werden dazu führen, dass der Film zu einem Sprung bestimmten Bild oder eine Szene in dem Film und spielt weiter von dort. Anstelle der Verwendung von " play () " Sie verwenden würden " gotoAndPlay ()" und innerhalb der Klammern , setzen Sie den Namen der Szene ( in Anführungszeichen) oder die Frame-Nummer (ohne Anführungszeichen) , dass Sie den Film gehen wollen. Ändern Sie beispielsweise die " play () "-Befehl in der Funktion, die Sie geschaffen, um " gotoAndPlay (30) " Legen Sie ein neues Schlüsselbild am 30. und legte ein Objekt (Text, Zeichnung , was auch immer) auf der Bühne haben , so dass Sie sofort sehen können Sie haben Keyframe 30 erreicht und testen Sie Ihren Film .
Alternativ können Sie auch " gotoAndStop ()" , um Ihren Film Sprung zu einem Rahmen machen und dort bleiben.
Die "Timer"
eines der besten Dinge über eine gut gestaltete Flash-Film ist, dass einige Dinge, die automatisch oder nacheinander passieren scheint . Eine Möglichkeit, dies zu tun ist Timer, den Code-Bits (Funktionen) entwickelt zu gehen in einem bestimmten Intervall von Ihnen festgelegt. Fügen Sie den folgenden Code unter Ihrer EventListener und Funktion
"var EggTimer : . Timer = new Timer ( 8500 , 1);
eggTimer.addEventListener ( TimerEvent.TIMER , Ei) ;
Funktion Ei (event: TimerEvent ): void { gotoAndStop (30); } eggTimer.start () "
Dieser Code erstellt einen Timer und nennt sie " Eieruhr " - wenn man es so nennen , was Sie wollen, und sagt, dass in 8,5 Sekunden , laufen die Funktion als " Ei "
" Ei " erzählt den Film gotoAndStop Rahmen 30 . Das letzte Stück Code " egtTimer.start () startet den Zähler auf der Timer läuft. Ohne diese letzte Zeile nichts passieren würde. Testen Sie Ihren Film , und Sie sollten sehen, dass , wenn Sie Frame 20 zu erreichen , wenn Sie nicht die Taste Play Taste in 8,5 Sekunden , wird der Film zu springen bis 30 , ohne dass Sie umrahmen .
Binden it All Together
Verschiedene Funktionen und Code-Schnipsel in diesem Tutorial nur ein sehr grundlegende Anfang bis ActionScript 3.0 . können sie genommen , modifiziert und verwendet in buchstäblich Hunderte von Möglichkeiten, interaktive Filme , Webseiten oder Trainingsprogramme erstellen. Halten Sie mit ihnen zu spielen und zu versuchen, verschiedene Dinge ist das eine der besten Möglichkeiten des Lernens. Falls Sie etwas zu arbeiten , speichern Sie die Datei in einem neuen Namen mit einer Beschreibung , was der Code tut. diese Weise auch , wenn Sie etwas zu tun , dass " Pausen " Ihr Code und es nicht mehr funktioniert, können Sie wieder gehen, um etwas , das funktioniert.