Objektorientierte Programmierung ist eine Software-Entwicklung Paradigma, das sich mit der Wechselwirkung zwischen den Objekten beschäftigt. Ein Objekt ist eine Instanz einer Klasse in einem laufenden Programm . Eine Klasse ist eine Blaupause für ein Objekt existiert und als Quellcode . Wenn Sie Interesse an der objektorientierten Programmierung interessiert sind, dann sollten Sie die Programmierung in Java zu üben. Java ist eine sehr beliebte objektorientierte Sprache und fließend in dieser Sprache ist eine sehr marktfähige Geschick. Ein Weg, um Java zu üben ist, zwei einfache Klassen, Ovale und Rechtecke erstellen zu schreiben. Things You
Java Software Development Kit mit NetBeans Integrated Development Environment (IDE) Bundle ( siehe Ressourcen für Link)
brauchen anzeigen Weitere Anweisungen
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laden NetBeans IDE durch einen Klick auf das Programmsymbol . Wenn das Programm geladen wird, auf " Neu /New Project" navigieren und wählen Sie " Java Application " aus der Liste auf der rechten Seite des Bildschirms. Eine neue Quellcode-Datei erscheint in der NetBeans Texteditor. Der Source-Code -Datei enthält eine leere main-Methode
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Erstellen Sie eine Klasse namens " MyRectangle " indem Sie die folgende Anweisung vor der main-Methode : .
Public class MyRectangle {} < br >
Die geschweiften Klammern kennzeichnen die Code-Block für diese Klasse. Der gesamte Code für diese Klasse müssen innerhalb dieser Klammern gehen .
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Erstellen Sie zwei private Daten Mitgliedern für das Rechteck -Klasse. Diese Datenelemente nicht direkt von einem anderen Objekt zugegriffen werden. Sie speichert die Länge und Breite Werte des Rechtecks. Schreiben Sie den folgenden Code innerhalb des Blocks für " MyRectangle . "
Privaten Flottungslänge = 0,0 , width = 0.0;
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Erstellen Sie einen Konstruktor für die Klasse. Ein Konstruktor wird jedes Mal eine Klasse in ein Objekt instanziiert wird aufgerufen . Sie können einen Konstruktor , um kritische Parameter für Ihre Klasse gesetzt , wie die Länge und Breite der Variablen einen Konstruktor, der diese Variablen sieht wie folgt setzt " MyRectangle . ":
MyRectangle (float Länge , Breite float ) { diese . Länge = Länge ; this.width = Breite ;}
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erstellen " Setter "-Methode für die beiden Variablen . Dadurch können andere Objekte ( Objekte des Clients ), um die " MyRectangle " Klasse beantragen , um den Wert eines seiner privaten Variablen ändern. Diese Methoden sind sehr simpel und sehen wie folgt aus : public void
SetLength (float Länge) { this.length = Länge ;}
public void setWidth (float width ) { this.length = Breite ;}
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erstellen "Getter "-Methode für die beiden Variablen . Ein "Getter "-Methode ist das Gegenteil von einem " Setter "-Methode : Es fordert, dass die " MyRectangle " Klasse ein Client-Objekt , was den Wert ihrer Variablen sind zu erzählen. Diese Methoden sind auch sehr simpel :
public float getLength () {return Länge ;} public float getWidth () {return Breite ;}
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erstellen " myOval " -Klasse mit die gleiche Methode, wie Sie in " MyRectangle . " verwendet die beiden Klassen sind fast identisch , nur " myOval " keine Länge oder Breite Variablen , sondern es hat zwei Brennpunkte Variablen . fociA und fociB
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erstellen Sie Instanzen " myOval " und " MyRectangle " , indem Sie den folgenden Code in der "main" -Methode:
myOval oval = new myOval ( 1.0, 2.0 ); MyRectangle rect = new MyRectangle (5.0, 3.0) ;
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drucken Sie die Länge und Breite des Rechtecks Objekt an die Ausgabe-Fenster , indem Sie die "Getter "-Methoden und die " println "-Funktion , wie folgt aus:
-System . out.println (" Rectangle Breite: " + rect.getWidth ()); System.out.println (" Rectangle Länge: " + rect.getLength ());
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Führen Sie das Programm durch Drücken der "F6" -Taste. Das Programm erzeugt zwei Objekte aus den Klassen " myOval " und das Ausgabe-Fenster zeigt auch die Breite und Länge des Rechtecks , wie diese " MyRectangle . ":
Rechteck Breite: 3.0Rectangle Länge: 5,0