Erstellen einer einfachen Text-Spiel in Java durch Programmierung eines Quiz -Applet. Dieses Projekt wird Ihnen beibringen, viele Java Grundlagen , einschließlich der Deklaration von Variablen , Empfangen von Benutzereingaben , die Erstellung einer Benutzeroberfläche und Verwendung von Arrays . Um sicherzustellen, dass die Aussagen geben Sie Java-Syntax folgen , schreiben Sie diese Aussagen in einem freien integrierte Entwicklungsumgebung für Java-Programmierung gemacht . Solche Umgebungen sind Net Beans , Aptana und BlueJ . Anleitung
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Öffnen Sie WordPad oder einem anderen Text-Editor und fügen Sie ihn in den folgenden Java -Anweisungen. Diese Anweisungen definieren eine benutzerdefinierte Klasse, eine textbasierte Quiz emuliert . Die StrQ Variable enthält das Quiz zu beantworten. Die strA Variable enthält das Quiz Antworten . Sie müssen nicht die spezifischen Fragen und Antworten hier aufgeführten verwenden . Wenn Sie Ihren eigenen schreiben, zählen die Anzahl der Fragen in Ihrem Quiz und subtrahieren von dieser Nummer. Typ über die "2" in der gezeigten " String [] strA " und " String [] StrQ " Aussagen mit der Nummer, die Sie gerade berechnet. Diese Zahl sagt Java , wie viel Speicherplatz für Fragen und Antworten zuzuordnen
import java.awt * ; . . Import java.awt.event * ; . Import javax.swing * ; . Public class myTextGame erstreckt JAppletimplements ActionListener { Private JTextField tboxResponse , private final String submit = "Eintragen" , öffentliche JLabel lblQuestion ;
String [] strA = new String [2]; String [] StrQ = new String [2]; int iQ ;}
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Fügen Sie die folgenden Aussagen nach dem " int iQ "-Anweisung. Diese Aussagen schaffen die Schaltflächen , Textfeldern und Etikett steuert Ihr Quiz nutzt, um Fragen des Quiz Spieler bittet und empfangt ihre Antworten .
Public void init () {
StrQ [0] = " Wer war der erste US-Präsident ? "; StrQ [ 1] = " Wer hat die Relativitätstheorie ? "; strA [0] = "Washington" ; strA [1] = "Einstein" ;
//Benutzer anlegen interfaceContainer uiPanel = getContentPane (); uiPanel.setLayout (neu BorderLayout ( 12,12 ) ); JLabel Gametitle = new JLabel ("My Text-Spiel "); uiPanel.add ( Gametitle , BorderLayout.NORTH ); JPanel workPanel = new JPanel ();
lblQuestion = new JLabel ( StrQ [ 0]);
workPanel.add ( lblQuestion ); tboxResponse = new JTextField (16) ; workPanel.add ( tboxResponse ); uiPanel.add ( workPanel , BorderLayout.CENTER ) ;//erstellen buttonsJPanel pnlButtons = new JPanel (); JButton btnSubmit = new JButton ( abschicken ); btnSubmit.addActionListener (this); pnlButtons.add ( btnSubmit ) ;//add Schaltflächen, um Benutzer interfaceuiPanel.add ( pnlButtons , BorderLayout.SOUTH );}
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Geben oder fügen Sie die folgenden Aussagen nach dem " uiPanel.add "-Anweisung . Diese Aussagen werden ausgeführt, wenn die Quiz -Spieler drückt die Schaltfläche "Submit" . Die actionPerformed Funktion verwendet die " if"-Anweisung des Spielers Antwort mit der richtigen Antwort zu vergleichen. Wenn die Antwort stimmt die Antwort, verwendet das Programm die setText Anweisung, um die "richtige" Meldung . Das Programm zeigt " falsch" für eine Antwort, die nicht mit dem String im Array strA
public void ( ActionEvent e) { String command = e.getActionCommand (); . If ( strA [ iQ . ] gleich ( tboxResponse.getText ()) ) { tboxResponse.setText ( " Das ist richtig ! ");} else { tboxResponse.setText ( "Das ist falsch! ");} = iQ iQ + 1; lblQuestion.setText ( StrQ [ iQ ] );}
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Speichern Sie die Datei mit dem Namen " myTextTame.java ", und klicken Sie dann auf die Windows- Schaltfläche "Start" . Geben Sie "cmd " , um eine Eingabeaufforderung angezeigt werden soll. Type " javac * . Java" zu kompilieren Ihr Programm , und geben Sie dann "java myTextGame ", um das Programm auszuführen. Beantworten Sie die Anweisungen , wie sie erscheinen .