Verhalten in objektorientierter Programmierung (OOP)
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In objektorientierter Programmierung Verhalten Bezieht sich auf die Aktionen oder Operationen, die ein Objekt ausführen kann, oder die Aufgaben, für die es angewiesen werden kann. Es repräsentiert das * Was * das Objekt kann und ist ein entscheidender Aspekt, um seine Rolle und Interaktion innerhalb eines Programms zu definieren.
Wie Verhalten definiert wird:
Das Verhalten wird durch Methoden definiert (Auch manchmal als Funktionen oder Mitgliederfunktionen bezeichnet). Methoden sind im Wesentlichen Funktionen, die einer bestimmten Klasse zugeordnet sind und mit den Daten (Attributen oder Eigenschaften) von Instanzen (Objekten) dieser Klasse arbeiten.
Beispiel:
Stellen Sie sich eine Klasse namens "Dog" vor. Einige potenzielle Verhaltensweisen für ein "Hund" -Objekt könnten sein:
* `bark ()`
* `fetch (item)`
* `Eat (Food)`
* `Wagtail ()`
* `sleep ()`
Wie das Verhalten in OOP implementiert wird:
1. Methode Deklaration/Definition:
* In der Klassendefinition erklären wir die Methoden, die die Klasse haben wird.
* Die Methodeerklärung enthält typischerweise:
* Ein Name (z. B. `bark`)
* Ein Rückgabetyp (z. B. `void` Wenn er nichts zurückgibt,` String` Wenn er eine Zeichenfolge zurückgibt)
* Eine Liste von Parametern (Eingängen) Die Methode akzeptiert (z. B. "Fetch (String -Element)` akzeptiert eine Zeichenfolge, die das Element zum Abrufen darstellt).
* Der * Körper * der Methode (der Code, der das Verhalten implementiert).
`` `Java
Klassenhund {
Zeichenfolge Name;
Streichrasse;
// Konstruktor
öffentlicher Hund (Stringname, String -Rasse) {
this.name =name;
this.breed =breed;
}
// Methode zur Definition des Barkingverhaltens
public void bark () {
System.out.println ("Woof! WOOF!");
}
// Methode zur Definition des Abrufverhaltens
public void fetch (String item) {
System.out.println (this.name + "holt das" + item);
}
}
`` `
2. Objekt -Instanziierung:
* Um das Verhalten tatsächlich zu verwenden, erstellen wir * Instanzen * (Objekte) der Klasse.
* Jedes Objekt hat seine eigenen Attribute und kann die in seiner Klasse definierten Methoden ausführen.
`` `Java
Hund mydog =neuer Hund ("Buddy", "Golden Retriever"); // Erstellen Sie ein Hundeobjekt
`` `
3. Methodenaufruf:
* Wir rufen Methoden auf bestimmte Objekte mit der Punktnotation (`.`) auf (`. ".
* Dies gibt dem Objekt an, den Code innerhalb der angegebenen Methode auszuführen.
`` `Java
mydog.Bark (); // Rufen Sie die Bark () -Methode auf mydog an. Ausgabe:Woof! Schuss!
mydog.fetch ("Ball"); // rufen Sie die Fetch () -Methode auf. Ausgabe:Kumpel holt den Ball ab
`` `
Schlüsselkonzepte im Zusammenhang mit dem Verhalten in OOP:
* Kapselung: Verbirgt die internen Implementierungsdetails des Verhaltens eines Objekts aus der Außenwelt. Das Verhalten des Objekts wird durch eine gut definierte Schnittstelle (die öffentlichen Methoden) ausgesetzt, sodass andere Teile des Programms mit ihr interagieren können, ohne zu wissen, wie es intern funktioniert. Dies verbessert die Modularität und Wartbarkeit.
* Abstraktion: Konzentriert sich auf die wesentlichen Eigenschaften des Verhaltens eines Objekts und ignoriert irrelevante Details. Wir definieren das *Was *das Objekt eher und das *wie *. Schnittstellen und abstrakte Klassen sind leistungsstarke Werkzeuge zum Erreichen einer Abstraktion.
* Polymorphismus: Ermöglicht Objekte verschiedener Klassen, auf die gleiche Methode auf ihre eigene Weise zu reagieren. Dies wird oft durch Vererbung und Methodenüberschreitung implementiert. Wenn wir beispielsweise eine andere Klasse namens "Cat" mit einer "makeound ()` -Methode hätten, würden beide "hunde".
* Vererbung: Ermöglicht eine Klasse (Unterklasse oder abgeleitete Klasse) Verhaltensweisen (Methoden) aus einer anderen Klasse (Superklasse oder Basisklasse). Dies fördert die Wiederverwendung von Code und verringert die Redundanz.
Vorteile der Definition des Verhaltens durch Methoden in OOP:
* Modularität: Unterteilen Sie komplexe Probleme in kleinere, überschaubare Einheiten (Objekte).
* Wiederverwendbarkeit: Methoden können mehrmals aufgerufen werden, um Code -Duplikation zu vermeiden. Die Erbschaft ermöglicht es Klassen, das Verhalten bestehender Klassen wiederzuverwenden und zu erweitern.
* Wartbarkeit: Änderungen an der Implementierung einer Methode sind in der Klasse lokalisiert, in der sie definiert ist und die Auswirkungen auf andere Teile des Programms minimiert.
* Lesbarkeit: Gut definierte Methoden erleichtern den Code leichter zu verstehen und zu verfolgen.
* Datenintegrität: Methoden können den Zugriff und die Änderung der Attribute des Objekts steuern und sicherstellen, dass die Daten konsistent bleiben.
Zusammenfassend ist das Definieren von Verhalten durch Methoden ein Eckpfeiler von OOP, das es uns ermöglicht, modulare, wiederverwendbare und wartbare Software zu erstellen, indem wir reale Entitäten und deren Interaktionen modellieren. Die Art und Weise, wie wir diese Methoden (durch Kapselung, Abstraktion, Polymorphismus und Vererbung) implementieren, trägt erheblich zum Gesamtdesign und zur Qualität unserer objektorientierten Programme bei.