Flash Flexibilität macht es einfach, unterhaltsam und lehrreich Spiele zu erstellen. Die gleiche Flexibilität bietet Flash eine steile Lernkurve . Es ist nicht einfach, gerade in springen und zu schaffen, braucht es Übung und viel davon. Glücklicherweise gibt es viele Proben gibt, einschließlich Memory-Spiele . Gedächtnisspiele sind perfekt für den Bildungs- Nutzer aufgrund der außergewöhnlichen visuellen Aspekt . Förderung der visuellen Gedächtnis hilft den Lernenden erinnern, was sie studieren , so bewegt die neuen Informationen zu Langzeitgedächtnis . Anleitung
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Erstellen von Bildern für das Memory-Spiel in Ihrem Lieblings- Grafikprogramm wie Photoshop , Paint oder Corel Fireworks .
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öffnen Flash und klicken Sie auf " Datei", dann "Neu" und klicken Sie dann auf " Flash-Datei ( ActionScript 3.0) " aus dem Menü Abzug . Speichern Sie die Datei , indem Sie auf "Datei ", auf dem Hauptmenü und dann "Speichern unter" und geben Sie den Namen " image_match " und klicken Sie dann auf "Speichern".
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Importieren Sie Ihre Bilder , indem Sie auf Datei ", dann " Importieren " und klicken Sie dann auf " in Bühne importieren . " , wo Sie Ihre Bilder befinden sich auf Durchsuchen und klicken Sie dann auf " Öffnen ". erstellen Sie einen Film -Clip , indem Sie auf " Einfügen " im Hauptmenü und dann " Neues Symbol ". Klicken Sie auf die "Movie Clip" Art Radio-Button und geben Sie " Bilder " für den Namen.
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Klicken Sie auf das "Rechteck" -Werkzeug aus der Werkzeugleiste und platzieren Sie Ihre Maus in in der unteren rechten Ecke der Registrierungsstelle ( sieht aus wie ein Kreuz) , klicken Sie auf und mit gedrückter Maus , über die Bühne ziehen, um ein Rechteck zu zeichnen
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hinzufügen eines Keyframes Frames " 1 . - 9 " mit der rechten Maustaste auf den Rahmen und klicken Sie dann auf " Insert Keyframe "aus dem Menü ausziehbares .
Bilder hinzufügen , um Rechtecke , indem Sie auf den Keyframe und ziehen Sie dann das Bild aus der Bibliothek in das Rechteck auf der Bühne. Wählen Sie verschiedene Bilder für jedes Frames machen Keyframe "9" Ihre Standard- Bild, das die obere Bild sein wird als das Spiel beginnt. Speichern Sie die Datei , indem Sie auf " Datei", " Speichern" im Hauptmenü .
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rechten Maustaste auf den Bilder-Movieclip in der Bibliothek klicken und klicken Sie auf " Verknüpfung ", geben Sie " Bilder " für die Klasse , und klicken Sie auf das Kontrollkästchen für " Export für ActionScript " und " in erstes Bild exportieren . "
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Öffnen Sie ein Flash Action Script-Datei , indem Sie auf "Datei ", auf dem Hauptmenü , klicken Sie auf " Neu" und klicken Sie dann auf " ActionScript-Datei " aus dem Menü ausziehbares . Speichern Sie die Datei , indem Sie auf "Datei , " im Hauptmenü und dann " Speichern unter ", und geben Sie den Namen " image_match ", klicken Sie dann auf " Speichern ".
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Verbinden Sie Ihr Action Script -Datei auf ActionScript 3.0 , indem Sie auf " Fenster " aus dem Hauptmenü Ihres ActionScript 3.0 -Datei und klicken Sie dann auf "Eigenschaften" und "Eigenschaften" wieder aus dem Pull- out-Menü . Geben Sie " image_match " für die " Document Class "-Wert.
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kopieren und fügen Sie den folgenden Code, und testen Sie dann Ihre Datei durch Klick mit der Taste " Strg + Enter " auf Ihrer Tastatur
package { import
flash.display.Sprite; .
import flash.events.MouseEvent ;
Import flash.events.TimerEvent ;
Import flash.utils.Timer ;
public class image_match erstreckt Sprite {
< p > private var first_tile : Bilder ;
private var second_tile : Bilder ;
private var pause_timer : Timer ;
varimagedeck : Array = new Array ( 1,1,2 , 2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8 );
public function image_match () {
for (x = 1 ; x <= 4 , x + +) {
for ( y = 1; y < = 4; y + +) { var
random_card = Math.floor ( Math.random () * imagedeck . Länge) ;
var Fliese : Bilder = neue Bilder ();
tile.col = = ( X -1) * 82;
tile.y = Funktion tile_clicked (event: MouseEvent ) { var
geklickt : image = ( event.currentTarget als Bild );
if ( first_tile == null) {
first_tile = geklickt ;
first_tile.gotoAndStop ( clicked.col ); }
else if ( second_tile == null && first_tile = geklickt ! ) {
second_tile = geklickt ;
second_tile.gotoAndStop ( clicked.col );
if ( first_tile.col == second_tile.col ) {
pause_timer = new {
pause_timer = new Funktion reset_tiles (event: TimerEvent ) {
first_tile.gotoAndStop (9);
second_tile.gotoAndStop (9);
first_tile = null;
second_tile = Funktion remove_tiles (event: TimerEvent ) {
removeChild ( first_tile );
removeChild ( second_tile );
first_tile = null;
second_tile =