Alle Computerspiele integrieren Mathematik , obwohl die End-User selten weiß es. Mathematische Funktionen werden verwendet, um Benutzereingaben zu verfolgen , halten Punktzahl , Zufallszahlen , bewegen Sie Spielsteine und eine ganze Reihe weiterer Funktionen . Während die meisten Flash-Designer verwenden Flashs Taste , Grafik-und Videoclip -Klassen , nur wenige wissen, dass Flash bietet auch eine Math-Klasse , die die Codierung helfen kann. In diesem Artikel werden die Flash- Math-Klasse. Es wird davon ausgegangen , dass der Leser eine grundlegende Fähigkeit in Flash hat und Erfahrung im Umgang mit ActionScript 2.0 und 3.0 . Things You
Flash-Software mit ActionScript 3.0
brauchen anzeigen Weitere Anweisungen
Math Operators
1
Öffnen Sie ein neues Flash ActionScript 3.0 -Datei. Doppelklicken Sie auf den Standard-Layer mit dem Namen " Schicht 1" und benennen Sie sie in " Aktionen ". Klicken Rahmen 1 der Schicht. "F9" drücken , um die Aktionen zu öffnen. Stellen Sie sicher, ScriptAssist ist "off".
2
Geben Sie den folgenden (ohne die Anführungszeichen) auf der Linie 1 in der Aktionen- Fenster: " trace ( 4 +8) ; Trace ist ein Befehl, der lässt Programmierer prüfen, ob eine Aussage richtig funktioniert. Testen Sie den Film und beachten Sie, dass die Output -Panel zeigt die Zahl " 12 ".
3
Schließen Sie den Film und gehen Sie zurück zum Fenster Aktionen . ändern das "+ "-Zeichen ein Sternchen (*) und testen Sie den Film wieder . ein Sternchen ist die Multiplikation Symbol in ActionScript . Bedienfeld Ausgabe wird " 32 ".
4
Wiederholen Sie Schritt 3 , aber verändern den Stern auf einem Schrägstrich (/), die ActionScript das Symbol für die Teilung . Testen Sie den Film , und beachten Sie, dass das Bedienfeld Ausgabe wird angezeigt ist " 0,5 ".
5
Schließen Sie die Film-und ändern Sie den Code im Fenster Aktion zu lesen : . " trace ( 4/8 + 5) " Testen Sie den Film und das Bedienfeld Ausgabe wird " 5.5. " Programmierer können mathematische Ausdrücke in Code kombinieren, aber Flash- wendet die Ausdrücke in der gleichen Reihenfolge zu verarbeiten, wie Schüler lernen in der Schule : Operationen innerhalb von Klammern werden zuerst berechnet werden ; Ausdrücke einschließlich Exponenten wird als nächstes berechnet werden, Multiplikation und Division Operationen , das Lesen von links nach rechts , wird dritte berechnet werden , und Addition und Subtraktion, von links nach rechts , berechnet vierten werden. Speichern Sie die Datei unter dem Namen " Math.fla . "
Zufallszahlen
6
öffnen " Math.fla , " die Datei, die . wurde oben erstellt Wählen Sie Bild 1 der " Aktionen "-Schicht
7
Markieren Sie den Code in das Fenster Aktionen und löschen Sie es an seiner Stelle , Typ : . . " trace ( Math.random ()) ; "Test der Film und das Output -Panel zeigt eine zufällige Zahl zwischen 0 und 1 die angezeigte Nummer wird nie 0 oder 1 sein , sondern eine Zahl mit vielen Dezimalstellen (zB ,3241432543254 ) werden an dieser Stelle ein . . . Zufallszahlengenerator hat wenig Verwendung . Aber wir können mit Hilfe der mathematischen Operationen im vorherigen Abschnitt beschrieben , multiplizieren Sie die zufällige Zahl durch 10 , um eine zufällige Zahl zwischen 0 und 10 zu erhalten.
8
ändern Sie den Code in Fenster Aktionen zu lesen : " trace ( Math.random () * 10); " Test der Film und das Output -Panel zeigt eine Zahl zwischen 0 und 10 Allerdings ist die Zahl wird noch viele Nachkommastellen um . . . wirklich nützlich zu sein , wird die Zahl müssen aufgerundet oder unten.
abgerundet Numbers up and Down
9
Markieren Sie den Code in das Fenster Aktionen der " Math . fla "-Datei und ändern Sie es zu lesen : " trace ( Math.round ( Math.random () * 10) ); " Der Befehl" Math.round () "erzählt ActionScript zu herkömmlichen Zahl Rundung Techniken verwenden : Dezimalstellen unter 0,5 sind abgerundet und Dezimalstellen 0,5 und höher werden aufgerundet.
10
Testen Sie den Film und das Bedienfeld Ausgabe wird eine ganze Zahl zwischen 0 und 10 angezeigt . Dieses Mal jedoch , die Zahlen 0 und 10 könnte aufgrund von Rundungen angezeigt werden.
11
ändern Sie die Zahl "10 " im Code in der Aktion Fenster zu lesen " 51 . " Dies wird nun eine zufällige Zahl zwischen 0 und 51, die ist nützlich, wenn das Flash-Spiel geschaffen ist ein Kartenspiel : ". . 5 " gibt es 52 Karten in einem Kartenspiel
12
ändern Sie die Zahl "51" im Code im Fenster Actions zu Dies wird nun eine zufällige Zahl zwischen 0 und 5, was nützlich ist, wenn man zu schaffen ist ein Würfelspiel. Die haben 6 Seiten zu ihnen.