Computer -Spiele-Entwicklung kann eine sehr arbeitsintensive Aufgabe sein. Kommerzielle Spiele erfordern Zehntausende von Stunden in Entwicklung und Erprobung Zeit . Yoyo Games, Entwickler von Game Maker 6.1, dachte , es musste ein einfacher Weg sein, zumindest für Amateur-und unabhängigen Designern . Aber auch Game Maker 6.1 dauert einige Zeit, um zu lernen. Durch die Schaffung einer einfachen Plattform-Spiel mit diesem Tutorial beginnen. Modes
Game Maker 6.1 bietet zwei Design- Modi: einfache und erweiterte , mit einfachen , ein Standard-Modus . Während erweiterten Modus bietet mehr ausgefeilte Funktionen für Ingame-Events und ermöglicht ein weitaus breiteres Spektrum von Anpassung, können die meisten 2D- Arcade- Stil-Spiele ausschließlich im einfachen Modus geschrieben werden , die in diesem Tutorial verwendet .
Ressource-Typen
Einfach-Modus ermöglicht fünf Einheit oder Ressource Typen für den Einsatz in Ihren Spielen . " Sprites " sind die Grafiken für alle Objekte im Spiel. Im einfachen Modus sind sie in der Regel 32 bis 32 Pixel groß . "Sounds" sind kurze Sound-Effekte, wie Schüsse oder Explosionen. Game Maker 6.1 wird mit einer kostenlosen Sound-Bibliothek gemeinsamer Töne für ein Action-Spiel. " Backgrounds" repräsentieren größer , statische Bilder , die Sie im Hintergrund für eine Ebene zu platzieren. "Rooms" repräsentieren Ebenen , die sind eine Sammlung von Objekten gefliest . "Objekte" sind Objekte im Spiel , und sie sind, können die Programmierung haben mit ihnen verbunden.
Erstellen der Grafiken und Soundeffekte
Game Maker 6.1 kommt mit seiner eigene Grafik-Editor für die Erstellung von Sprites und Hintergründe. Für diese einfache Plattform-Spiel , wirst du eine Vielzahl von verschiedenen Sprites brauchen : ein Spieler , einen Feind , eine Kugel und einen Boden . Sie können zeichnen diese jedoch zu blicken Sie mögen, aber zu diesem Zeitpunkt im Design sein Bestes, um vereinfachende Platzhalter Grafiken zu verwenden. Holen Sie sich das Spiel-Logik läuft und dann schaffen mehr anspruchsvolle Grafik später. Ein wichtiger Hinweis über die Benutzeroberfläche: Datei> Speichern wird die Grafik in eine Bitmap exportieren , während das grüne Häkchen klicken, werden die Änderungen an der Maschine zu begehen. Die meiste Zeit , wird das sein , was Sie wollen . Sie wollen nicht Ihr Hintergrundbild ein Sprite , sondern Teil der getrennten Hintergrund Klasse sein , und Sie werden wahrscheinlich wollen sie verkleinern, um etwa 640 480 sein , anstatt der Standard- 64 von 64 .
Für Ton , sollten Sie mindestens zwei Grundtöne : ein Schuss Sound und eine Explosion Sound. Die Standard-Sound- Bibliothek, die mit Game Maker 6.1 kommt bereits die entsprechenden Töne für diejenigen , so fühlen sich frei , sie zu benutzen , aber Sie können Töne von anderswo , indem WAV-Dateien auf der C importieren: \\ Program Files \\ Game Maker 6.1 \\ Sounds \\ Ordner auf Ihrer Festplatte . Nur sicher sein, Ihren eigenen oder unentgeltlich Sound-Effekte verwenden, wenn Sie auf Verteilen Sie Ihr Spiel planen.
Einfache Objekte
Die einfachste Aufgabe in dem Spiel wird das sein Boden -Objekt. Es erfordert keine Programmierkenntnisse oder Veranstaltungen. Solange es sowohl sichtbar als auch fest ist, und hat das Wort Sprite zugeordnet ist, wird es funktionieren .
Levels
Sobald Sie den Boden Objekt gemacht haben und erstellt ein Hintergrundbild , können Sie eine Ebene . Fühlen Sie sich frei , kreativ zu sein und entwerfen Sie ein Grundriss , die Spaß machen werden später auf. Sie erstellen Ebenen durch die Malerei der Karte mit gefliesten Boden Objekten und Zuweisen eines Hintergrundbildes .
Objekte mit Events
Gehen Sie durch und erstellen Sie eine Reihe von Objekten auf einmal . Fügen Sie keine Programmierung noch , als der Rest der Objekte werden alle voneinander abhängig sind in gewisser Weise, und Sie müssen ihre Existenz erklärt , ob Sie die GUI-Schnittstelle zu verwenden sind . Mit Game Maker 6.1 , hilft es , vorausschauend zu denken . Die Objekte werden zwei Kugeln ( Kugel -Player und feindliche Kugel ), ein Spieler und ein Feind sein. Weisen Sie jedem Objekt die entsprechende Sprite . Sie können die gleiche Kugel Sprite sowohl für Spieler und feindlichen Kugeln verwenden .
Der nächste einfachste Objekt wird die Kugel Objekte sein. Jede Kugel Objekt muss nur einen Termin haben : Kollision. Diese Veranstaltung wird zwei Aktionen , die beide mit der "Destroy Instance "-Befehl. Die Kugel , auf Kollisionskurs , müssen sich selbst zu zerstören und zerstören die betroffenen Feind. Achten Sie darauf , dass die feindliche Kugel Objekt , sondern als Feinde zu zerstören , die Player-Instanz zerstört .
Der Spieler Objekt ist ein wenig komplizierter. Es müssen insgesamt fünf Veranstaltungen : ein Tastendruck für die Leertaste und eine Taste drücken und wieder loslassen jeweils für die linke und rechte Pfeiltaste . Leertaste sollten die " Instanz erstellen Bewegen "-Aktion eine Kugel zu erstellen. Sie müssen Experiment für eine gute Geschwindigkeit, aber 10 funktioniert recht gut . Für Bewegung , müssen Sie eine "feste " move Aktionsprogramm in die Richtung des Pfeils gedrückt bewegen , und eine andere feste Bewegungsaktion zu stoppen, wenn die Tasten losgelassen werden .
Objekte mit AI
Die KI wird viel tun das gleiche , wie der Spieler Skript , außer dass es nicht an Tastatur-Ereignisse verknüpft werden , sondern zu einem Alarm Ereignis . Zuerst müssen Sie , um den Alarm zu initialisieren und zu tun , dass Sie einen "Create "-Event mit einem "Alarm" Aktion durchzuführen. Anschließend erstellen Sie einen Alarm Fall, dass jeder so oft , 100 Schritte eine gute Zahl ist, wird die Funktionalität des Spielers Leertaste Funktion nachahmen : Schaffung einer Instanz, die Kugel in Richtung des Spielers fliegen . Es gibt noch einen Befehl, der hinzugefügt werden muss : die Kugel nach Instanz erstellt wird , muss ein neuer Alarm eingestellt werden , so dass die KI nicht einfach aufhören . Das war's. Drücken Sie auf " Play" zu testen, das Spiel.