Es ist unmöglich, das genaue Datum des "ersten" Eingangs-/Ausgabegeräts zu bestimmen, da sich das Konzept im Laufe der Zeit entwickelt hat. Hier ist eine Aufschlüsselung:
frühe Formen (Vorkomputer):
* Punch Cards (frühe 1800er): In Webstühlen für Webmuster verwendet, waren dies frühe Beispiele für die Eingabe. Die Ausgabe war das gewebte Textil.
* Telegraph (1830S-1840s): Der Telegraphenschlüssel war ein Eingabegerät, und der Empfänger war ein Ausgabegerät, das Informationen über große Entfernungen übertraf.
mit dem Beginn von Computern:
* frühe Computer (1940S-1950s):
* Eingabe: Stanzkarten und Papierband waren gängige Eingangsmethoden sowie Schalter und Tasten direkt am Computer.
* Ausgabe: Die Ausgabe wurde häufig auf Lichtern angezeigt, auf Teletypmaschinen gedruckt oder auf neue Karten oder Klebeband gestanzt.
* Transistoren und darüber hinaus (voranzeigen 1950er):
* Eingabe: Tastaturen, Magnetbandantriebe und schließlich revolutionierten die Computermauseingabe.
* Ausgabe: Monitore (anfangs CRTs, dann LCDs und darüber hinaus), Dot-Matrix-Drucker sowie später Inkjet- und Laserdrucker entstanden.
Die moderne Ära:
* PCs Computers (Präsentation der 1980er Jahre): Die Entwicklung von Personalcomputern führte zu einer Vielzahl von Eingangs-/Ausgabegeräten, die wir heute erkennen, einschließlich:
* Eingabe: Mäuse, Trackballs, Touchscreens, Scanner, Mikrofone, Webcams, Joysticks, Spielcontroller, Digitalkameras
* Ausgabe: Hochauflösende Monitore, Farbdrucker, Lautsprecher, Kopfhörer, Projektoren
die Zukunft:
* Die Zeilen verwischen: Neue Technologien verwischen die Grenze zwischen Eingabe und Ausgabe, wie z. B. Virtual -Reality -Headsets, Augmented -Reality -Geräten und haptischen Feedback -Systemen.
Abschließend: Die Erstellung von Eingabe-/Ausgabegeräten war ein allmählicher Innovationsvorgang, der durch die Entwicklung der Technologie und die sich ändernden Bedürfnisse der Benutzer angetrieben wurde. Von einfachen mechanischen Systemen bis hin zu komplexen elektronischen Geräten waren Eingangs-/Ausgangsgeräte für die Interaktion mit Maschinen und den Zugriff auf die Computerleistung unerlässlich.