Java -Spiele sind Computerspiele in der Computer- Programmiersprache geschrieben "Java ". Java -Spiele können so komplex sein wie die Shoot- 'em -up dreidimensionale Spiele in anderen Sprachen geschrieben werden, oder so einfach wie ein traditionelles Puzzle- oder Wort-Puzzle . Unabhängig von der Art der Spiele, die sie letztlich erstellen möchten , können Spiele-Programmierer Lernen beginnen Java Spiele-Programmierung durch Kopieren vorhandener , einfache Programme wie das folgende Wort -Spiel. Things You
Das Java Development Kit ( JDK) von java.sun.com
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herunterladen und installieren Sie das Java Development Kit ( JDK) von java.sun.com . Beginn der Erstellung des Wortspiel Programm durch die Öffnung ins Notizbuch und den folgenden Code für das Spiel der Hauptklasse :
import java.io. *; public class Wortspiel { /*** Konstruktor für Objekte der Klasse Wortspiel * /public Wortspiel () { }
public static void main (String args [ ] ) {String strGuess ;
QuizMaster qm = new QuizMaster ();
qm.chooseWord () ;//Open -Konsole für inputConsole c = System.Console (); if ( c == null) { System.out.println ("No -Konsole. "); System.exit (1 );}
//Schleife , bis Spiel ist overwhile { qm.showGameboard () ( qm.gameOver ( !)) ; System.out.format ("Sie haben % d versucht restlichen \\ n ". , qm.getRemainingAttempts ()); strGuess = c . readLine ("Geben Sie Ihre Vermutung :"); qm.evaluateGuess ( strGuess );} //end main loop
if ( qm.playerWon ()) { System.out.format ( " You Won It! Sie nahm % d Versuchen \\ n ". , qm.nGuessesNeeded ()); System.out.format ( qm.getWord ()); } //if player wonelse { System.out.format (" Sie verloren Das Wort war . % s \\ n ", qm.getWord ()); } //if Spieler gewonnen } //Ende von main}
Speichern Sie die Datei mit dem Dateinamen" wordGame.java " in einem Ordner namens Wortspiel . Achten Sie darauf, das bei jedem Brief an , dass hier, weil Java ist case sensitive gegebenen übereinstimmen.
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Erstellen der QuizMaster Klasse, die eine QuizMaster die Worte wählt zufällig stellt , vergleicht der Spieler erraten , um die gewählt Wort und meldet, wenn der Spieler gewonnen oder verloren . Geben Sie den folgenden Programmcode in einer Datei namens QuizMaster.java und speichern Sie sie im Ordner, der das Wortspiel wordGame.java Datei enthält : .
Import java.util * ;
public class QuizMaster {
privaten final int MAX_GUESSES_ALLOWED = 15; private String GameWords [] = {" computer", " Vollblut ", " außergewöhnlich" , "hubschrauber ", " Flügelhorn "} ; private String targetWord ; private int nTriesLeft , private GameBoard gb ;
öffentlichen QuizMaster () { nTriesLeft = MAX_GUESSES_ALLOWED ; return;}
public void chooseWord () {Random obrand = new Random ( ); int i = obRand.nextInt ( GameWords. Länge) ; targetWord = GameWords [i] ; gb = new Spielbrett ( targetWord );}
public boolean gameOver () { //Es gibt zwei Bedingungen Ende : der Spieler gewinnt oder die nTriesLeft geht zu 0 falls (gb . blnMatch ()) return true; if ( nTriesLeft == 0) return true; else return false; }
public boolean playerWon () {return ( gb.blnMatch ()); } //Spieler gewonnen
public int getRemainingAttempts () {return nTriesLeft ;} //showAttempts
public String getWord () {return targetWord ;} //showWord
public void showGameboard () { gb . Showboard ();} //showGameboard
public int nGuessesNeeded ( ) {return MAX_GUESSES_ALLOWED - nTriesLeft ;} //nGuessesNeeded
public void evaluateGuess (String strGuess ) { nTriesLeft - = 1; gb . uncoverLetters ( strGuess );}} ;//Ende QuizMaster Klasse
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erstellen Sie die Klasse, die die Buchstaben des Wortes durch die QuizMaster übereinstimmen , die die Buchstaben gewählt aufdeckt eingegeben durch den Spieler : in einer Datei namens gameBoard.java , geben Sie den folgenden Text und speichern Sie sie im gleichen Ordner mit den anderen Dateien Wortspiel :
import java.io. *;
public class GameBoard {private String strGameboard ; private String strTarget ; private String lettersTested ; //das sind die einzelnen Buchstaben Spieler hat versucht, mit
/*** Konstruktor für Objekte der Klasse Spielbrett * /public Spielbrett (String str) { übereinstimmen strTarget = str; strGameboard = new String ( str) ; lettersTested = new String ( ""); strGameboard = strGameboard.replaceAll ("." , "_") ; return;}
public void uncoverLetters (String str) {String strRE ;//Für Vermutungen eines char lange , entdecken Sie alle Buchstaben in Ziel, das Spiel //Aber behandeln Vermutungen länger als 1 Zeichen als ein Wort gegen Wort . Entdecken Sie alle oder keine lettersif ( str.length () == 1 ) {//concatenate neuen Brief mit Buchstaben bereits testedlettersTested = lettersTested + str; strRE = " [^ " + lettersTested + "] " ;//verberge alle nicht übereinstimmenden Zeichen : ersetzen Sie alle Buchstaben in Ziel , die nicht übereinstimmen mit dem Muster underscorestrGameboard = strTarget.replaceAll ( strRE , "_ ");}
else {if ( str.compareToIgnoreCase ( strTarget ) == 0) { strGameboard = strTarget ;}} return;}
public boolean blnMatch () {return ( strTarget == strGameboard );}
public void Showboard () { int i; for (i = 0; i < strTarget.length (); i + +) { System.out.format ("% c " , strGameboard.charAt (i)) ;} System.out.println ("\\ n"); }
} //Ende der Klasse Spielbrett
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Kompilieren Sie das Spiel: öffnen Sie eine Eingabeaufforderung (Start> cmd) und geben PATH = "C: \\ Program Files \\ Java \\ jdk1.6.0_14 \\ . " Dieser Ordner sollte Ihre Java-Compiler ( javac.exe ) . Ist dies nicht der Fall sein, suchen javac.exe mit einem Windows Explorer suchen , dann geben Sie den Pfad mit der PATH = ... Aussage gerade gegeben .
an der Eingabeaufforderung , verwenden Sie den Befehl "cd" zu dem Ordner, der Ordner enthält Wortspiel navigieren. Kompilieren Sie alle Dateien mit dieser Aussage : . . Javac * java
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Führen Sie das Spiel durch Eingabe von " java Wortspiel " . Spielen Sie das Spiel , indem Sie einen Buchstaben in einer Zeit , bis Sie von Vermutungen oder laufen Sie erraten das Wort . Wenn Sie mehr als einen Buchstaben auf einmal geben , denkt der Klasse Spielbrett Sie versuchen, das ganze Wort zu erraten und wird nicht aufdecken keine Briefe , wenn Sie sie alle übereinstimmen.
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Merken Sie sich und ändern Sie die Spiel zu beginnen, die Erstellung eigener Spiele. Sie können einfach die Worte die QuizMaster wählt aus , mit der Feststellung , wie die " GameWords = ..." Aussage strukturiert ist. Sie können einfach die Anzahl der Versuche der Spieler hat , um das Wort mit der Aussage , die die MAX_GUESSES_ALLOWED konstant zu erraten.