In Computergrafiken beziehen sich "Fenster" und "Ansichtsfenster" auf verschiedene rechteckige Bereiche, die an der Anzeige einer Szene beteiligt sind. Sie beziehen sich auf die Transformation von den Weltkoordinaten Ihrer Szene zu den Pixeln auf dem Bildschirm. Stellen Sie sich vor, Sie schauen durch ein Fenster in einer größeren Szene (der Welt).
* Fenster: Dies ist eine rechteckige Region in * Weltkoordinaten *, die den Teil der Szene definiert, die angezeigt wird. Es ist in den Einheiten des Koordinatensystems Ihrer Szene (z. B. Meter, Pixel in einem 2D -Bild) angegeben. Im Wesentlichen sagen Sie "Ich möchte der Welt nur in dieser Box zeigen."
* Ansichtsfenster: Dies ist ein rechteckiger Bereich in * Bildschirmkoordinaten * (Pixel), in dem der Inhalt des Fensters angezeigt wird. Es wird durch die Pixel -Koordinaten auf Ihrem Bildschirm oder Anzeigegerät definiert. Es gibt den Bereich * auf dem Bildschirm * an, in dem das Bild gezeichnet wird. Sie sagen:"Ich möchte das Bild aus dem Fenster in diesen Bereich meines Bildschirms legen."
Analogie:
Stellen Sie sich vor, Sie schauen durch eine Kamera.
* Das Fenster ist der Bereich der Szene, der durch das Kameraobjektiv sichtbar ist. Sie können ein- oder aus- oder aussteigen (die Fenstergröße ändern), um verschiedene Teile der Szene zu sehen.
* Das Ansichtsfenster ist die Größe und Position des Bildes, das auf dem Bildschirm Ihrer Kamera oder im Sucher angezeigt wird. Es könnte der gesamte Bildschirm oder ein kleinerer Teil davon sein.
im Code (konzeptionell):
Nehmen wir an, Ihre Weltkoordinaten reichen von (0,0) bis (100.100).
* Sie können ein "Fenster" von (20, 20) bis (80, 80) definieren, was bedeutet, dass Sie nur den zentralen Teil Ihrer Szene zeigen möchten.
* Ihr "Ansichtsfenster" ist möglicherweise der gesamte Bildschirm (z. B. 0 bis 800 Pixel breit, 0 bis 600 Pixel hoch). Das Bild vom Fenster (20,20) bis (80,80) in den Weltkoordinaten wird zugeordnet und skaliert, um dieses 800 x 600 Pixel -Ansichtsfenster anzupassen.
Transformation:
Der Prozess des Renderings beinhaltet die Umwandlung der Koordinaten von Objekten im Fenster in ihre entsprechenden Pixelorte innerhalb des Ansichtsfensters. Dies beinhaltet eine Transformationsmatrix, die den Inhalt des Fensters in das Ansichtsfenster übersetzt, übersetzt und möglicherweise dreht. Dies wird oft als * Projektionstransformation * in 3D -Grafiken bezeichnet.
Kurz gesagt:Das Fenster wählt * welchen Teil der Szene zu zeigen, und das Ansichtsfenster bestimmt *, wo * und * wie groß * dieser Teil auf dem Bildschirm angezeigt wird.